Buenas Tardes a tod@s!!! 

Paso a comentarles en ésta primer publicación mi experiencia en clase utilizando el programa Kahoot!.

Teníamos como consigna diseñar una estrategia para introducir el contenido del texto "La sociedad de la Información, Sociedad del Conocimiento y Sociedad del Aprendizaje. Referentes en torno a su formación" de Dra.C.Ileana R.Alfonso Sanchez.  Para ello debíamos explorar en la red aplicaciones y/o herramientas tecnológicas para llevarlo a cabo. 

Partimos desde la idea de dejarles el material de lectura en la clase anterior, con la idea de que todos lo lleven leído para hacer una puesta en común sobre lo leído. Para llevar a cabo en el aula ésta propuesta, elegimos en nuestro grupo una herramienta llamada Kahoot! 

Kahoot! es una plataforma basada en juegos de preguntas que se aloja en la nube (También se puede descargar como app); ideal para fomentar el aprendizaje online. La plataforma permite crear cuestionarios desde cero, lo que posibilita las opciones de aprendizaje creativas hechas a medida y lo convierte en una herramienta muy útil para la enseñanza virtual.

El uso de herramientas como Kahoot permite un aprendizaje diferente al convencional más ameno y dinámico, planteamos que la actividad se haga en grupos, así bastaba que solamente uno de los integrantes del grupo tenga un celular para poder responder las preguntas, brindando de ésta manera un previo debate entre todos los participantes del grupo para elegir cual es la respuesta correcta; la clase se divirtió muchísimo.

Fue una muy buena experiencia. Les dejo un collage de como se ve la aplicaciòn desde el momento que ingresan los grupos, el recorrido de las preguntas, hasta la llegada de los puntajes finales!! 

collage Be/Funky


Tendencia en la adopción de tecnologías: 


                                                     
Alfabetización en Programación
La Programación hace referencia a una lista de reglas, escritas en uno de los numerosos lenguajes de Programación, que da instrucciones a un ordenador para que realice las acciones deseadas por el usuario. Muchos docentes consideran que la Programación ayuda a los niños a entender cómo funcionan los ordenadores, a comunicar sus pensamientos a través de la estructura y la lógica, a pensar críticamente y a tener éxito en un mundo laboral cada vez más digital. Code.org declaró recientemente que los puestos de trabajo informáticos son los que están más demandados y mejor pagados en Estados Unidos, y que actualmente hay 500.000 vacantes en ese sector. Para preparar mejor a los estudiantes para el mundo laboral, es necesaria la introducción de la Programación en los currículos desde una edad temprana. Preparar a los futuros trabajadores es de gran importancia, pero la Programación en su nivel básico también puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades transferibles. Utilizando herramientas como el lenguaje de programación Scratch, los estudiantes innovan, inventan y se expresan de manera creativa. Es una vía para combinar una variedad de temas, ya que requiere la integración de habilidades verbales y matemáticas. La Programación también promueve el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, fomenta la colaboración y puede motivar a estudiantes con poco interés en el aprendizaje, a través de su vínculo con el juego, la robótica y la animación. 

 

Desafíos
       Desafío significativo en la adopción de tecnologías:

 Mejora de la alfabetización digital.
A pesar de los años en que los estudiantes actuales fueron llamados "nativos digitales", varios estudios han demostrado que hay diferencias significativas en el conocimiento y las competencias digitales de los jóvenes. Por ejemplo, un estudio reciente de investigadores de Stanford concluyó que los estudiantes de primaria y secundaria de Estados Unidos no están preparados para juzgar la veracidad de las noticias y de la información que encuentran en su vida cotidiana. Aunque definir y medir la alfabetización digital sigue siendo un desafío debido a su naturaleza multidimensional y evolutiva, algunos marcos de alfabetización digital actuales de líderes en investigación educativa, como Jisc, UNESCO y MediaSmarts, poseen bastantes elementos en común. Uno de ellos es la importancia de la alfabetización informacional, entendiéndola como la búsqueda, evaluación y uso de contenido digital. Además, el objetivo común de estos marcos es capacitar a los usuarios para que se comuniquen mejor, creen y participen en la vida cívica a través del desarrollo de sus competencias digitales. Los centros escolares tienen el reto de ofrecer a los estudiantes la oportunidad de crear su propio contenido, que les permita experimentar de primera mano cómo se construye y difunde el conocimiento. Las habilidades analíticas también son cada vez más demandadas para conceptualizar, organizar y sintetizar datos, lo que ayuda a los estudiantes a entender y tratar problemas sociales complejos. La alfabetización digital está presente en todas las asignaturas y en todos los niveles educativos, necesitando de un gran esfuerzo de todo el centro para ser integrada en los currículos. Con ello puede asegurarse que que los estudiantes estén preparados para adaptarse a un mundo que cambia rápidamente. Para superar la actual brecha digital, el acceso a Internet y la alfabetización digital deben ir de la mano. Por ejemplo, sólo el 9% de la India rural está conectada a Internet, y como organizaciones y empresas trabajan allí para proporcionar acceso a Internet, la alfabetización digital debe ser una prioridad paralela. Porque los gobiernos han de encargarse de procurar la alfabetización digital en las escuelas. La Plataforma G20 Insights, que ofrece propuestas de políticas a los países del G20, considera que el desarrollo de un indicador para medir la alfabetización digital entre países alineará la necesidad de habilidades de alfabetización digital con la demanda económica. Esto también implicaría la adopción de una definición estandarizada de alfabetización digital y la producción de un índice de alfabetización digital multidimensional.






Robótica educativa
      Tecnología a ser adoptada:
Robótica 
La Robótica hace referencia al diseño y el uso de robots – máquinas automáticas que desarrollan una serie de actividades. La Federación Internacional de Robótica predice que 2,5 millones de robots serán usados en el ámbito industrial de aquí al año 2019, por la proliferación de sus aplicaciones en múltiples sectores. Ante la preocupación por que la cada vez mayor sofisticación de los robots lleve a la automatización de algunos puestos de trabajo, los analistas indican que aquellos que implican respuestas a entornos impredecibles, y el diseño y la gestión de sistemas complejos interrelacionados, serán probablemente los menos reemplazados por estas máquinas. Y precisamente para preparar a los alumnos en los campos en que son necesarias habilidades de programación, los centros escolares están introduciendo la Robótica desde temprana edad, para desarrollar sus competencias del siglo XXI. Porque el estudio de la Robótica aumenta la resiliencia, la colaboración y la capacidad de asumir riesgos de los alumnos. Los concursos de Robótica que están proliferando en todo el mundo hacen que los alumnos, en equipos, construyan y programen robots para alcanzar un objetivo definido o desarrollar una tarea de manera más rápida y eficaz. Además de la integración de la Robótica en los currículos, los robots tienen el potencial de facilitar el aprendizaje o servir de apoyo a los docentes. Por ejemplo, el robot TeachAssist, que será utilizado en los centros escolares de Dubai para fines de 2017, puede proyectar contenido interactivo y usar el reconocimiento facial para registrar el rendimiento de los alumnos con el paso del tiempo. Ante el aumento del uso de los robots en el ámbito educativo, un investigador del Reino Unido ha identificado dos áreas de preocupación: la privacidad del alumnado y la manera en que se relacionan. Cualquier dato o información recopilada es susceptible de mal uso. Además, los alumnos más jóvenes pueden considerar a los robots como amigos en los que se puede confiar, pero lo cierto es que los modelos actuales carecen aún de la inteligencia emocional necesaria para proporcionar la ayuda adecuada. Sin embargo, los beneficios compensan esos riesgos; los robots pueden dar clases a niños hospitalizados, y aquellos que padezcan una enfermedad crónica y deban permanecer en el hogar durante un largo período de tiempo pueden progresar académica y socialmente gracias al uso de robots de telepresencia. Aprender Robótica en educación primaria y secundaria puede fomentar la próxima generación de innovación y proporcionar un lugar para que los alumnos aborden desafíos globales y locales. Por ejemplo, estudiantes de quinto y sexto grado de la Gems Modern Academy en Dubai han inventado un robot que rastrea el movimiento del sol y ajusta los paneles solares durante todo el día, permitiendo que capturen la cantidad máxima de luz solar (y de energía). Pero los docentes están encontrando aplicaciones de los robots más allá de los currículos de ciencia y tecnología. En una clase de Literatura Americana en el Benton High School en Arkansas, los estudiantes usaron Spheros, unas bolas que pueden ser programadas usando aplicaciones de programación, para representar el viaje de los personajes de las Aventuras de Huckleberry Finn. Los alumnos se implicaron en la lectura profunda del texto para identificar las motivaciones de los personajes y planear de manera colaborativa cómo representar sus conclusiones a través de los Spheros. A medida que experimentan la naturaleza iterativa y experimental del proceso de programación, los alumnos son capaces de comprender mejor el valor de las técnicas de escritura, incluyendo la revisión y la reflexión.

Comentarios

  1. Hermoso posteo Melanie!!! Lo que hicieron con Kahoot! en clase fue espectacular, felicitciones.

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